OOM:
内存泄露可以引发很多的问题:
1.程序卡顿,响应速度慢(内存占用高时JVM虚拟机会频繁触发GC)
2.莫名消失(当你的程序所占内存越大,它在后台的时候就越可能被干掉。反之内存占用越小,在后台存在的时间就越长)
3.直接崩溃(OutOfMemoryError)
ANDROID内存面临的问题:
1.有限的堆内存,原始只有16M
2.内存大小消耗等根据设备,操作系统等级,屏幕尺寸的不同而不同
3.程序不能直接控制
4.支持后台多任务处理(multitasking)
5.运行在虚拟机之上
5R:
本文主要通过如下的5R方法来对ANDROID内存进行优化:
1.Reckon(计算)
首先需要知道你的app所消耗内存的情况,知己知彼才能百战不殆
2.Reduce(减少)
消耗更少的资源
3.Reuse(重用)
当第一次使用完以后,尽量给其他的使用
5.Recycle(回收)
回收资源
4.Review(检查)
回顾检查你的程序,看看设计或代码有什么不合理的地方。
Reckon:
关于内存简介,和Reckon(内存计算)的内容请看上一篇文章:
Reduce :
Reduce的意思就是减少,直接减少内存的使用是最有效的优化方式。
下面来看看有哪些方法可以减少内存使用:
图片显示:
我们需要根据需求去加载图片的大小。
例如在列表中仅用于预览时加载缩略图(thumbnails )。
只有当用户点击具体条目想看详细信息的时候,这时另启动一个fragment/activity/对话框等等,去显示整个图片
图片大小:
直接使用ImageView显示bitmap会占用较多资源,特别是图片较大的时候,可能导致崩溃。
使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize, 这样做可以减少对系统资源的要求。 属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一,即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片大小就为原始大小的1/4。
- BitmapFactory.Options bitmapFactoryOptions = new BitmapFactory.Options();
- bitmapFactoryOptions.inJustDecodeBounds = true;
- bitmapFactoryOptions.inSampleSize = 2;
- // 这里一定要将其设置回false,因为之前我们将其设置成了true
- // 设置inJustDecodeBounds为true后,decodeFile并不分配空间,即,BitmapFactory解码出来的Bitmap为Null,但可计算出原始图片的长度和宽度
- options.inJustDecodeBounds = false;
- Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeFile(sourceBitmap, options);
图片像素:
- publicstaticBitmapreadBitMap(Contextcontext, intresId) {
- BitmapFactory.Optionsopt = newBitmapFactory.Options();
- opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
- opt.inPurgeable = true;
- opt.inInputShareable = true;
- //获取资源图片
- InputStreamis = context.getResources().openRawResource(resId);
- returnBitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
- }
图片回收:
使用Bitmap过后,就需要及时的调用Bitmap.recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。
下面是释放Bitmap的示例代码片段。
- // 先判断是否已经回收
- if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){
- // 回收并且置为null
- bitmap.recycle();
- bitmap = null;
- }
- System.gc();
捕获异常:
经过上面这些优化后还会存在报OOM的风险,所以下面需要一道最后的关卡——捕获OOM异常:
- Bitmap bitmap = null;
- try {
- // 实例化Bitmap
- bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path);
- } catch (OutOfMemoryError e) {
- // 捕获OutOfMemoryError,避免直接崩溃
- }
- if (bitmap == null) {
- // 如果实例化失败 返回默认的Bitmap对象
- return defaultBitmapMap;
- }
修改对象引用类型:
引用类型:
引用分为四种级别,这四种级别由高到低依次为:强引用>软引用>弱引用>虚引用。
强引用(strong reference)
如:Object object=new Object(),object就是一个强引用了。当内存空间不足,Java虚拟机宁愿抛出OutOfMemoryError错误,使程序异常终止,也不会靠随意回收具有强引用的对象来解决内存不足问题。软引用(SoftReference)
只有内存不够时才回收,常用于缓存;当内存达到一个阀值,GC就会去回收它;
弱引用(WeakReference)
弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它 所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。
虚引用(PhantomReference)
"虚引用"顾名思义,就是形同虚设,与其他几种引用都不同,虚引用并不会决定对象的生命周期。如果一个对象仅持有虚引用,那么它就和没有任何引用一样,在任何时候都可能被垃圾回收。
软引用和弱引用的应用实例:
注意:对于SoftReference(软引用)或者WeakReference(弱引用)的Bitmap缓存方案,现在已经不推荐使用了。自Android2.3版本(API Level 9)开始,垃圾回收器更着重于对软/弱引用的回收,所以下面的内容可以选择忽略。
在Android应用的开发中,为了防止内存溢出,在处理一些占用内存大而且声明周期较长的对象时候,可以尽量应用软引用和弱引用技术。
下面以使用软引用为例来详细说明(弱引用的使用方式与软引用是类似的):
假设我们的应用会用到大量的默认图片,而且这些图片很多地方会用到。如果每次都去读取图片,由于读取文件需要硬件操作,速度较慢,会导致性能较低。所以我们考虑将图片缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。但是,由于图片占用内存空间比较大,缓存很多图片需要很多的内存,就可能比较容易发生OutOfMemory异常。这时,我们可以考虑使用软引用技术来避免这个问题发生。
首先定义一个HashMap,保存软引用对象。
- private Map<String, SoftReference<Bitmap>> imageCache = new HashMap<String, SoftReference<Bitmap>>();
- public void addBitmapToCache(String path) {
- // 强引用的Bitmap对象
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path);
- // 软引用的Bitmap对象
- SoftReference<Bitmap> softBitmap = new SoftReference<Bitmap>(bitmap);
- // 添加该对象到Map中使其缓存
- imageCache.put(path, softBitmap);
- }
- public Bitmap getBitmapByPath(String path) {
- // 从缓存中取软引用的Bitmap对象
- SoftReference<Bitmap> softBitmap = imageCache.get(path);
- // 判断是否存在软引用
- if (softBitmap == null) {
- return null;
- }
- // 取出Bitmap对象,如果由于内存不足Bitmap被回收,将取得空
- Bitmap bitmap = softBitmap.get();
- return bitmap;
- }
需要注意的是,在垃圾回收器对这个Java对象回收前,SoftReference类所提供的get方法会返回Java对象的强引用,一旦垃圾线程回收该Java对象之后,get方法将返回null。所以在获取软引用对象的代码中,一定要判断是否为null,以免出现NullPointerException异常导致应用崩溃。
到底什么时候使用软引用,什么时候使用弱引用呢?
个人认为,如果只是想避免OutOfMemory异常的发生,则可以使用软引用。如果对于应用的性能更在意,想尽快回收一些占用内存比较大的对象,则可以使用弱引用。
还有就是可以根据对象是否经常使用来判断。如果该对象可能会经常使用的,就尽量用软引用。如果该对象不被使用的可能性更大些,就可以用弱引用。
另外,和弱引用功能类似的是WeakHashMap。WeakHashMap对于一个给定的键,其映射的存在并不阻止垃圾回收器对该键的回收,回收以后,其条目从映射中有效地移除。WeakHashMap使用ReferenceQueue实现的这种机制。
其他小tips:
对常量使用static final修饰符
让我们来看看这两段在类前面的声明:
static int intVal = 42;
static String strVal = "Hello, world!";编译器会生成一个叫做clinit的初始化类的方法,当类第一次被使用的时候这个方法会被执行。方法会将42赋给intVal,然后把一个指向类中常量表 的引用赋给strVal。当以后要用到这些值的时候,会在成员变量表中查找到他们。 下面我们做些改进,使用“final”关键字:static final int intVal = 42;
static final String strVal = "Hello, world!";现在,类不再需要clinit方法,因为在成员变量初始化的时候,会将常量直接保存到类文件中。用到intVal的代码被直接替换成42,而使用strVal的会指向一个字符串常量,而不是使用成员变量。
将一个方法或类声明为final不会带来性能的提升,但是会帮助编译器优化代码。举例说,如果编译器知道一个getter方法不会被重载,那么编译器会对其采用内联调用。
你也可以将本地变量声明为final,同样,这也不会带来性能的提升。使用“final”只能使本地变量看起来更清晰些(但是也有些时候这是必须的,比如在使用匿名内部类的时候)。
静态方法代替虚拟方法
如果不需要访问某对象的字段,将方法设置为静态,调用会加速15%到20%。这也是一种好的做法,因为你可以从方法声明中看出调用该方法不需要更新此对象的状态。
减少不必要的全局变量
尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context
避免创建不必要的对象
最常见的例子就是当你要频繁操作一个字符串时,使用StringBuffer代替String。
对于所有所有基本类型的组合:int数组比Integer数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int数组比 (int,int)对象数组性能要好很多。
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。
避免使用浮点数
通常的经验是,在Android设备中,浮点数会比整型慢两倍。
使用实体类比接口好
假设你有一个HashMap对象,你可以将它声明为HashMap或者Map:
Map map1 = new HashMap();HashMap map2 = new HashMap();
哪个更好呢?
按照传统的观点Map会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。如果HashMap完全适合你的程序,那么使用Map就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用Map,剩下的交给IDE提供的重构功能好了。(当然公共API是一个例外:一个好的API常常会牺牲一些性能)
避免使用枚举
枚举变量非常方便,但不幸的是它会牺牲执行的速度和并大幅增加文件体积。
使用枚举变量可以让你的API更出色,并能提供编译时的检查。所以在通常的时候你毫无疑问应该为公共API选择枚举变量。但是当性能方面有所限制的时候,你就应该避免这种做法了。
for循环
访问成员变量比访问本地变量慢得多,如下面一段代码:
- for(int i =0; i < this.mCount; i++) {}
永远不要在for的第二个条件中调用任何方法,如下面一段代码:
- for(int i =0; i < this.getCount(); i++) {}
对上面两个例子最好改为:
- int count = this.mCount; / int count = this.getCount();
- for(int i =0; i < count; i++) {}
- for (Foo a : mArray) {
- sum += a.mSplat;
- }
了解并使用类库
选择Library中的代码而非自己重写,除了通常的那些原因外,考虑到系统空闲时会用汇编代码调用来替代library方法,这可能比JIT中生成的等价的最好的Java代码还要好。
当你在处理字串的时候,不要吝惜使用String.indexOf(),String.lastIndexOf()等特殊实现的方法。这些方法都是使用C/C++实现的,比起Java循环快10到100倍。
System.arraycopy方法在有JIT的Nexus One上,自行编码的循环快9倍。
android.text.format包下的Formatter类,提供了IP地址转换、文件大小转换等方法;DateFormat类,提供了各种时间转换,都是非常高效的方法。
TextUtils类,对于字符串处理Android为我们提供了一个简单实用的TextUtils类,如果处理比较简单的内容不用去思考正则表达式不妨试试这个在android.text.TextUtils的类
高性能MemoryFile类,很多人抱怨Android处理底层I/O性能不是很理想,如果不想使用NDK则可以通过MemoryFile类实现高性能的文件读写操作。MemoryFile适用于哪些地方呢?对于I/O需要频繁操作的,主要是和外部存储相关的I/O操作,MemoryFile通过将 NAND或SD卡上的文件,分段映射到内存中进行修改处理,这样就用高速的RAM代替了ROM或SD卡,性能自然提高不少,对于Android手机而言同时还减少了电量消耗。该类实现的功能不是很多,直接从Object上继承,通过JNI的方式直接在C底层执行。
Reuse:
Bitmap缓存分为两种:
一种是内存缓存,一种是硬盘缓存。
内存缓存(LruCache):
以牺牲宝贵的应用内存为代价,内存缓存提供了快速的Bitmap访问方式。系统提供的LruCache类是非常适合用作缓存Bitmap任务的,它将最近被引用到的对象存储在一个强引用的LinkedHashMap中,并且在缓存超过了指定大小之后将最近不常使用的对象释放掉。
注意:以前有一个非常流行的内存缓存实现是SoftReference(软引用)或者WeakReference(弱引用)的Bitmap缓存方案,然而现在已经不推荐使用了。自Android2.3版本(API Level 9)开始,垃圾回收器更着重于对软/弱引用的回收,这使得上述的方案相当无效。
硬盘缓存(DiskLruCache):
一个内存缓存对加速访问最近浏览过的Bitmap非常有帮助,但是你不能局限于内存中的可用图片。GridView这样有着更大的数据集的组件可以很轻易消耗掉内存缓存。你的应用有可能在执行其他任务(如打电话)的时候被打断,并且在后台的任务有可能被杀死或者缓存被释放。一旦用户重新聚焦(resume)到你的应用,你得再次处理每一张图片。
在这种情况下,硬盘缓存可以用来存储Bitmap并在图片被内存缓存释放后减小图片加载的时间(次数)。当然,从硬盘加载图片比内存要慢,并且应该在后台线程进行,因为硬盘读取的时间是不可预知的。
注意:如果访问图片的次数非常频繁,那么ContentProvider可能更适合用来存储缓存图片,例如Image Gallery这样的应用程序。
更多关于内存缓存和硬盘缓存的内容请看Google官方教程1. Android-Universal-Image-Loader 图片缓存
目前使用最广泛的图片缓存,支持主流图片缓存的绝大多数特性。
项目地址:https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader
2. picasso square开源的图片缓存
项目地址:https://github.com/square/picasso特点:(1)可以自动检测adapter的重用并取消之前的下载(2)图片变换(3)可以加载本地资源(4)可以设置占位资源(5)支持debug模式
3. ImageCache 图片缓存,包含内存和Sdcard缓存
项目地址:https://github.com/Trinea/AndroidCommon特点:(1)支持预取新图片,支持等待队列
(2)包含二级缓存,可自定义文件名保存规则(3)可选择多种缓存算法(FIFO、LIFO、LRU、MRU、LFU、MFU等13种)或自定义缓存算法(4)可方便的保存及初始化恢复数据(5)支持不同类型网络处理(6)可根据系统配置初始化缓存等
- @Override
- public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
- ViewHolder vHolder = null;
- //如果convertView对象为空则创建新对象,不为空则复用
- if (convertView == null) {
- convertView = inflater.inflate(..., null);
- // 创建 ViewHodler 对象
- vHolder = new ViewHolder();
- vHolder.img= (ImageView) convertView.findViewById(...);
- vHolder.tv= (TextView) convertView.findViewById(...);
- // 将ViewHodler保存到Tag中(Tag可以接收Object类型对象,所以任何东西都可以保存在其中)
- convertView.setTag(vHolder);
- } else {
- //当convertView不为空时,通过getTag()得到View
- vHolder = (ViewHolder) convertView.getTag();
- }
- // 给对象赋值,修改显示的值
- vHolder.img.setImageBitmap(...);
- vHolder.tv.setText(...);
- return convertView;
- }
- //将显示的View 包装成类
- static class ViewHolder {
- TextView tv;
- ImageView img;
- }
对象池:
对象池使用的基本思路是:将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销。对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况。但是对于生成时开销可观的对象,池化技术就是提高性能的有效策略了。
线程池的基本思想还是一种对象池的思想,开辟一块内存空间,里面存放了众多(未死亡)的线程,池中线程执行调度由池管理器来处理。当有线程任务时,从池中取一个,执行完成后线程对象归池,这样可以避免反复创建线程对象所带来的性能开销,节省了系统的资源。
比如:一个应用要和网络打交道,有很多步骤需要访问网络,为了不阻塞主线程,每个步骤都创建个线程,在线程中和网络交互,用线程池就变的简单,线程池是对线程的一种封装,让线程用起来更加简便,只需要创一个线程池,把这些步骤像任务一样放进线程池,在程序销毁时只要调用线程池的销毁函数即可。
java提供了ExecutorService和Executors类,我们可以应用它去建立线程池。
通常可以建立如下4种:
- /** 每次只执行一个任务的线程池 */
- ExecutorService singleTaskExecutor = Executors.newSingleThreadExecutor();
- /** 每次执行限定个数个任务的线程池 */
- ExecutorService limitedTaskExecutor = Executors.newFixedThreadPool(3);
- /** 所有任务都一次性开始的线程池 */
- ExecutorService allTaskExecutor = Executors.newCachedThreadPool();
- /** 创建一个可在指定时间里执行任务的线程池,亦可重复执行 */
- ExecutorService scheduledTaskExecutor = Executors.newScheduledThreadPool(3);
更多关于线程池的内容我推荐这篇文章:
要根据情况适度使用缓存,因为内存有限。
能保存路径地址的就不要存放图片数据,不经常使用的尽量不要缓存,不用时就清空。
参考文章:
AnDevCon开发者大会演讲PPT:Putting Your App on a Memory Diet
深入Java核心 Java内存分配原理精讲(http://developer.51cto.com/art/201009/225071.htm)
Process Stats: Understanding How Your App Uses RAM(http://blog.csdn.net/a396901990/article/details/38390135)
Android中如何查看内存(http://blog.csdn.net/hudashi/article/details/7050897)
Android内存性能优化(内部资料总结)(http://www.2cto.com/kf/201405/303276.html